노비노비보이, 이것은 흔한「게임」이 아닙니다





     이것은 흔한「게임」이 아닙니다.
     아무나 플레이 할 수 있는 그런 콘텐츠가 아닙니다.
     지금은 좀 내용을 설명 드리기가 곤란해 생략하겠습니다.
     어떤 영상일지 궁금하신 분은 직접 잡지와 인터넷에서 찾아봐 주세요.
     어쩌면 동영상을 인터넷에서 찾을 수 있을지도 모릅니다.
     나도 모르게 영상에 빠져버릴 수도 있으니 주의하세요.
     깜짝 놀랄 테마가 준비되어 있지만, 자세한 건 비밀입니다.
     내용문의는 삼가 주세요.
     구입 후의 클레임은 일체사절입니다.

     -출시 전 디렉터 코멘트(진짜)-





‘괴혼’의 개발자 타카하시 케이타, ‘노비노비보이’로 컴백

덩어리를 데굴데굴 굴려 주변의 사물들을 죄다 붙여 버리는 게임을 본 적 있는가? 태양계의 행성까지도 붙여버리는 우주적 스케일을 가진 그 게임의 제목은 ‘괴혼’. 필자 개인적으로는 21세기 최고의 크리에이티브 게임이 될 거라 믿어 의심치 않는 작품이다.

장르명 ‘로맨틱접착액션’. 푸훗


그 괴혼의 아버지인 타카하시 케이타의 신작 ‘노비노비보이’가 2월 19일 PSN Store에 공개되었다(전 세계 동시 발매, 한글화, 7,500원).

발매 전, 노비노비보이는 철저히 베일에 싸여 있었다. 2007년엔 컨셉 동영상이 공개되었지만 알 수 있었던 것은 ‘보이’가 늘어난다(노비노비)는 것뿐, 그 ‘보이’로 무엇을 할 수 있고 게임의 목표가 무엇인지는 동영상 만으로는 도저히 알 수 없었다. 게다가 디렉터 마저 ‘이것은 흔한 「게임」이 아니며, 자세한 내용은 설명하기 곤란하다’고 말하고 있으니, 그의 팬들이 할 수 있었던 것은 상상을 부풀리며 출시를 기다리는 것뿐이었다.

2008년 동경게임쇼에서는 이런 영상으로 낚시를 하기도 했다.



첫 인상, ‘정체불명’

개발자 코멘트대로, 노비노비보이는 기존의 게임과는 많이 달랐다. 왼쪽 스틱으로는 머리를, 오른쪽 스틱으로는 꼬리를 움직일 수 있고, 몸을 길게 늘이거나 점프를 할 수 있다. 하지만 그걸로는 게임의 목적이 뭔지 알 길이 없다. 튜토리얼을 담당하는 요정(페어리 라고 한다)조차 ‘그것뿐이지만 그럭저럭 재미있다’는 말을 할 뿐이다

야 -_-


유일하게 알 수 있는 것은 ‘걸’ 에게 길이를 보낸다는 것뿐. 하지만 ‘걸’이 누구인지는 알 수가 없다. 보이지도 않는다. 정체불명의 그녀에게 길이를 보내는 것이 우선 내가 할 수 있는 일인 것 같다. 하지만 대체 뭔가 ‘길이를 보낸다’는 것이!! 그런 말은 들어본 적이 없단 말이다!!

카메라를 움직여 지구 바깥으로 나가보았다. 그러자 엄청난 장면이 눈 앞에 펼쳐진다.

…이런걸 보고 ‘충격과 공포’라고 하는 게지


저 지구에 붙어있는 분홍색 물체가 아마도 ‘걸’이라고 하는 것인 모양이다. 그런데 북극을 뚫고 지구 안쪽을 들여다 보고 있는 저 녀석은 대체 뭐란 말인가? 그보다 이 월드는 대체 뭔가? 지구 안은 텅 비어있고 그 안엔 사각형의 자그마한 땅과 약간의 생명체와 공 따위가 존재한다. 그리고 나는 ‘보이’가 되어 몸을 늘리고 기어 다닌다.

도무지 알 수 없다. 대체 이 게임은 뭐란 말인가???


‘걸’에게 길이를 보내 보자

흥분을 가라앉히고 차분히 생각을 정리해보자. 우선은 ‘걸’에게 길이를 보내보는 거다. 그러면 뭔가를 알 수 있을 것이라는 생각이 든다. 뭐, 어차피 할 수 있는 것도 그것뿐이니 할 수 밖에 없다. 이 게임은 내가 30분 전에 7,500원이나 내고 산 것이니 말이다.

매뉴얼을 통해 ‘걸’을 만나는 법을 확인한다(게임 컨셉과 조작법이 독특하다 보니 초반에는 매뉴얼을 자주 참조하게 된다. Select버튼을 누르면 매뉴얼을 바로 볼 수 있다). 그러자 아까 지구를 들여다보고 있던 녀석의 얼굴이 나타난다.

‘걸’을 만나는 메뉴


그 녀석의 정체는 바로 ‘해님’이란다. 해님이 지구 안을 들여다보고 있는 건 무슨 연유인지 모르겠지만 이미 이 월드의 아스트랄한 세계관에 대해서는 체념한 상태이므로 그냥 그런가 보다 하고 넘어간다. 우선은 ‘걸’에게 거리를 보내보자. 다행히 버튼 클릭 몇 번으로 간단히 거리를 보낼 수 있었다.

‘걸’에게 길이를 보내다


내가 보낸 거리는 1,128m. 그녀의 길이는 800만m를 넘어선 상태였다.

…800만m라고?!!!!

매뉴얼과 메뉴 여기저기를 뒤적거린 끝에 이 세상에 ‘보이’는 나 하나만이 아님을 알 수 있었다. 당연한 이야기겠지만 전 세계의 ‘노비노비보이’ 구매자가 모두 ‘보이’인 것이다. 그 ‘보이’들이 ‘걸’에게 거리를 보내고, 걸의 길이는 계속해서 늘어난다. 길이가 늘어나서 뭐가 어떻게 되는 건지는 모르겠지만 우선은 명확한 ‘역할’을 알 수 있었다. 그날 나는 총 4,500m 정도의 거리를 ‘걸’에게 보낸 뒤 잠을 청했다.

다른 ‘보이’들과 친구를 맺을 수도 있는 모양이다




사이 좋게 지내기 위해서

플레이 이틀 째, 튜토리얼 요정이 ‘걸’에 대한 이야기를 해준다.

‘걸’의 목표는 태양계의 모든 행성을 하나로 잇는 것이라고 한다. 그러기 위해 계속해서 몸의 길이를 늘이고 있는 것이란다. 걸의 길이는 전 세계의 ‘보이’들이 힘을 합쳐 걸에게 보내는 것으로 길어진다. 그건 어제 깨달은 것이고, 어째서 ‘걸’은 태양계를 하나로 잇고 싶은 걸까?

…그런 거야?
(사진을 못 찍어서 발합성을 좀..-ㅅ-)


사이 좋게 지내기 위해서라니, 그런 건 짐작도 하지 못했다. 우주 정복을 위한 첫 걸음으로 태양계 정벌에 나섰다거나 그런 게 아니었단 말인가? 진정한 아스트랄(별의, 별나라의)이다. 그것도 아주 귀엽고 아름다운 아스트랄이다.

튜토리얼 요정은 현재 ‘걸’의 길이가 8,000만m라고 말했다. 그리고 ‘아직 달까지 가려면 멀었다’고 첨언했다. 아마도 달이 첫 번째 목적지인 모양이다. 그렇다면 우선은 ‘걸’이 달에 닿을 수 있도록 길이를 보내줘야 한다. 모두가 사이 좋게 지내기 위해서라는데 어찌 가만히 있을 수 있을까? 그런데 달 까지는 얼마나 먼 거지?


(오늘 점 참 많이 찍는다)


38만 4400km, 미터로 환산하면 3억 8440만 미터. 엄청난 거리다. 앞으로 3억 미터도 더 남았다. 과연 언제쯤 달에 닿을 수 있을까?


목표는 정해졌다

뒤늦게 찾아본 발매 전 디렉터 인터뷰에서는 이 게임의 앞으로에 대한 중요한 코멘트를 발견할 수 있었다.


‘걸’이 태양계의 어떤 지점에 도달하게 되면, 새로운 지역이 언락 되어 그 곳에서 게임을 즐길 수 있게 된다고 한다. 아직 그 ‘새로운 지역’이 어떤 곳인지는 모르겠지만, 비로소 게임의 목표는 명확해졌다. 이 글을 쓰고 있는 2월 21일 현재 ‘걸’의 길이는 1억 5천만m. 지구에서 달까지의 약 40%정도 지점에 있다. 그리고 계산 상 다음 주 월요일(23일) 정도가 되면 전 세계의 ‘보이’들은 달에 도착한 ‘걸’을 볼 수 있을 것이다.

이제 남은 것은 ‘길이를 모으는 동안의 재미’에 대해 제시해 주는 것이다.

앞서 게임의 컨셉과 목표에 대해 계속해서 이야기 하느라 게임의 또 다른 중요한 부분인 ‘플레이’의 재미에 대해서는 얘기하지 못했다. 그리고 실제로도 게임 초반에는 게임 자체의 ‘기묘함’에 매료되어 플레이의 재미에 대해서는 미처 생각하지 못하게 되기도 한다.



‘노비노비보이’의 플레이를 짧게 표현해 보면 이렇다.


‘지루한 자유로움’


실로 그렇다. 플레이어는 ‘보이’를 늘였다 줄였다 할 수 있다. 자그마한 월드 안을 돌아다니며 공, 동물, 사람 같은 것들을 집어삼킬 수 있고, 뱀처럼 늘어나 오브젝트들을 칭칭 휘감을 수도 있다. 점프 버튼을 연타해 드래곤볼에 나오는 ‘신룡’ 처럼 공중을 날 수도 있고 말이다.


‘보이’를 가지고 노는 방법
게임 내에서 동영상을 촬영 후 Youtube에 올릴 수 있다
그건 좀 멋지다 ‘ㅁ’!

하지만 뭔가 부족함을 지울 수 없다. 실제로 몸을 길게 늘이고 기어 다니는 행동 외의 다른 행동들은 ‘걸’에게 보내는 길이를 늘이는 데 별다른 역할을 하지 못한다. 오히려 오브젝트를 집어삼키는 것 보다는 그 시간에 조금이라도 더 먼 거리를 기어가는 것이 효율적이다. 자유롭게 이것저것 해볼 수 있지만 그 행동들은 게임의 목표와는 큰 연관이 없으며 플레이 타임이 길어지면 지루함을 유발하기도 한다.

지루함을 리프레쉬 할 수 있는 요소로는 ‘이사’가 있다. 집에 들어가 ‘이사 가기’를 선택하면 월드의 사이즈와 컨셉이 바뀐다. 새로운 환경에서 다시 늘이고 휘감고 집어삼킬 수 있다. 하지만 그 역시 곧 질린다. 월드의 컨셉 변화는 거의 외형과 연출 정도일 뿐, 플레이가 극적으로 변화하지 않기 때문이다.

네트워크 랭킹 시스템으로 승부욕(?)을 자극하는 정도의 시스템은 있다.
10만 등까지 보여준다.
아, 하트 무늬의 기둥은 ‘걸’의 몸통이다. (;;)




여전히 정체불명

아직은 ‘달에 닿겠다’는 목표가 굉장히 커서 플레이가 다소 지루한 점은 참아 넘길 수 있다. 그리고 나 말고도 전 세계에 퍼져있는 14만 명의 ‘보이’들이(2월 21일 기준) ‘걸’을 달에 보내려고 할 것이므로 나는 가끔 게임에 들어가 걸의 상태를 확인하기만 해도 된다. 그런 면에서 보면 ‘지루함’의 문제는 의외로 크지 않은지도 모르겠다.

이 게임의 미래에 가장 중요한 열쇠는 곧 밝혀질 ‘달’의 추가 컨텐츠이다. ‘걸’이 달에 닿았을 때 월드에 극적인 변화가 나타난다면 전 세계의 ‘보이’들은 고무될 것이고, 아마도 다음 목적지일 화성에 닿기 위해 다시금 지루함을 감내할 것이다. 물론 극적인 변화에 의해 지루함이 해소되는 엄청나게 바람직한 현상이 벌어질지도 모르고 말이다.


디렉터는 인터뷰에서 ‘말로 정의할 수 없는 게임을 만들고 싶다. 왜인지는 모르겠지만 뭔가 재미있어서 그만둘 수 없다는 리액션을 얻고 싶다’고 말했다. 그리고 그 바람은 한 절반 정도 이루어진 듯 하다.

앞서 ‘지루하다’고 표현하기는 했지만 그것은 최대한 비판적인 시각에서 이야기한 것일 뿐이다. 실제로는 ‘보이’의 흥미로운 움직임에 매료되어 한 번에 한 시간 정도는 너끈히 즐기고 있는 것이 필자이다. 거기에 더해 달 까지 약 2주 정도 걸릴 것이라는 개발팀의 예상과는 달리 발매 이틀 만에 40%에 달하는 거리만큼 와버렸다는 것은, 개발팀의 예상보다 사람들이 지루함을 덜 느끼고 있다는 반증이기도 하다. 아, 물론 판매량이 예상보다 한참 많았을 수도 있지만 말이다.

‘괴혼’에서의 경험 때문에 막연한 믿음이 생기기는 하지만, 노비노비보이는 아직도 정체불명의 게임이다. 과연 이 게임은 괴혼의 대를 잇는 희대의 명작이 될 것인가, 아니면 그냥 7,500원짜리 괴작으로 남을 것인가? 단언할 수는 없지만 이 조각가 출신의 디렉터가 만든 새로운 작품에 또 한번 기대를 걸어 본다.


※ 앞으로 ‘걸’이 태양계의 특정 지점에 도달할 때 마다, 그리고 뭔가 이슈가 생길 때마다 포스팅할 계획이다. 물론 그 이슈가 별볼일 없어지거나 내가 이 게임에 흥미를 잃게 된다면 그만 둘 것이다.

개인적으로 흥미가 있는 분은 아래 링크된 노비노비보이 공식 홈페이지를 방문해보길 권한다. ‘걸’의 새로운 길이가 하루 세 번 업데이트 되며, 전 세계 ‘보이’들의 수 등도 알 수 있다.

http://o--o.jp(주소 한 번 기똥차다)


by 파랑이 | 2009/02/23 10:19 | 게임이야기 | 트랙백 | 덧글(0)

대한민국 게임정책, 올바로 가고 있는가?


“닌텐도 게임기를 초등학생들이 많이 갖고 있는데 우리도 이런 걸 개발할 수 없느냐”

이명박 대통령의 소위 “명텐도” 발언이 인터넷에서 인기(?)를 얻고 있다. 닌텐도 DS와 Wii를 패러디한 이미지들이 공개되었고 소프트웨어 라인업도 속속 공개 중. 기기 동시 발매 타이틀이 이렇게 탄탄한 게임기는 지금까지 본 적이 없다(wow~ ‘0’).




한국에서 ‘닌텐도 게임기’는 탄생할 수 있는가?

이 질문에 대한 답은 이미 어느 정도 나온 듯 하지만 정리 차원에서 언급하고 넘어가보도록 하겠다. 물론 답은 ‘거의 불가능하다’ 이다.

사실, 꽤나 괜찮은 하드웨어를 만들어내는 것은 그리 어려운 일이 아닐 것이다. 삼성 같은 대기업이 마음 먹는다면 그깟 기계 만들어내는 게 일이겠는가? 게다가 XBOX360은 IBM CPU와 ATi의 그래픽 칩을 가지고 만든 게임기 아닌가?

관건은 소프트웨어다. 콘솔 플랫폼의 성공은 ‘그 게임기로 어떤 게임을 할 수 있는가’에 달려있다고 해도 과언이 아니다. ‘한국형 닌텐도’는 기기의 판매를 견인 할만 한 소프트웨어를 충당하기 어려울 것이다. 세계 유수의 퍼블리셔, 개발사가 한국에서 만든 게임기에 선뜻 유명 소프트웨어를 내어 줄리 만무한 것은 당연하고(스퀘어가 MS의 품에 안기는데 걸린 시간이 7년이다), 그렇다고 한국 오리지널 소프트를 내 놓자니 그런 게임들이 글로벌 마켓에서 쉽게 먹히리라 기대하기도 어렵다. 물론 한국 시장은 애초에 논외다. 냉정하게 말해서, 팔릴 리가 없잖은가?

소프트웨어 없는 하드웨어의 말로를 보여주는 대표적 사례, GP 시리즈
전용 소프트는 거의 없고 에뮬레이터가 구동돼 세상 모든 게임을 즐길 수 있다고(…)
곧 최신 기종인 GP2X Wiz가 출시된다,
아 참, 이거 국산인데 이런 거나 지원해 주는 게 어떤지?
 

최근의 명텐도 발언에 대한 조소는 대통령의 낮은 인기에서 기인한  일종의 ‘말꼬리 잡기’에 가깝다. 이명박 대통령의 나이나 직장 등 그가 거쳐왔던 사회적 배경 등을 고려해 봤을 때, 그가 ‘닌텐도 게임기’가 어떤 것인지, 현재 세계적 콘솔 시장의 상황이 어떠한지를 알고 있을 것이라 기대하기는 어렵기 때문이다. 그냥 '잘 몰라서 벌어진 해프닝' 정도로 치부해도 될 일이었다.



정부가 움직인다

오히려 놀라웠던 것은 해프닝으로 보였던 '명텐도 발언' 이후 정부가 움직임을 보였다는 사실이다. 그리고 그 내용은 충분히 경악 할만한 것이었다.

관련 부처는 두 곳이다. 지식경제부와 문화체육관광부. 지식경제부에서는 하드웨어 관련 정책을, 문화체육관광부는 소프트웨어 관련 정책을 추진하겠다고 발표했다. 이 중 문화체육관광부의 정책은 이미 작년 12월 발표된 <게임산업 제2의 혁명을 위한 중장기 계획>의 일환이었다. 실질적으로 새로운 계획을 발표한 것을 지식경제부다.

지식경제부는 차세대 게임기 개발을 위한 원천 기술에 투자하겠다며 다음과 같은 방침을 발표했다.

     -  실감형 디지털 엔터테인먼트 플랫폼 기술 개발에 10억 원 지원
     -  감성 서비스 모바일 단말 기술개발에 15억 원 지원
     -  오감 활용기술 개발에 35억 원 지원


실감형, 감성서비스, 오감 활용기술. 무슨 의미인지 확실히 ‘감’이 오지 않는 용어들이다. 그리고 어디선가 닌텐도의 냄새가 풍긴다. 실감, 오감 활용 기술은 터치와 모션센서를 감성 서비스 모바일 단말은 닌텐도 DS를 연상시킨다. 내가 너무 오버’센스’하고 있는 걸까?

하지만 이건 말꼬리 잡기가 아니다. 명텐도 발언 직후라는 타이밍, 지원 대상 원천 기술이 하필 ‘감각’에 모두 집중되어있다는 사실이 그러한 추측에 확신을 가지게 한다. 쉽게 말해서 ‘닌텐도 게임기 같은 것(such a thing 이 아닌 same thing)’을 만들겠다는 것으로 보인다.

‘차세대’를 이야기 하면서 ‘me too’를 만들겠다고 한다. 이건 정말이지 끔찍한 일이다. 60억이나 되는 일에 공중에 뿌려질 수 있다. 차라리 용어는 모호해져도 ‘차세대 디지털 엔터테인먼트 플랫폼 기술 개발’이라고 하는 게 낫겠다. 그럼 적어도 닌텐도의 테두리에서 자유로운 연구를 할 수 있을 테니 말이다.

Wii의 컨트롤러와 같은 컨셉의 IPTV용 리모콘은 이미 개발되어있다.
국내 기업인 ‘마이크로인피니티’에서 개발한 리모콘으로
IPTV를 이용한 게임에도 적극 활용할 예정이라고 한다.
(그래 봐야 IPTV 버전 Wii가 될 것 같은 느낌이지만)
이런 게 있다는 건 확인해 본 것일까?

 

 



문화체육관광부는?

정부 정책 이야기를 한 김에 12월 발표된 문화체육관광부의 정책에 대해서도 이야기 해보자. 문화체육관광부는 지식경제부와는 달리 ‘닌텐도 같은 것을 만드는 게 아닌 우리가 가장 잘 할 수 있는 온라인 게임에서 해답을 찾아야 한다’는 방침을 가지고 있는 것으로 알려졌다. 온라인 게임과 콘솔게임의 접목 등 콘솔 분야로의 진출도 염두에는 두고 있지만 그 해법을 ‘닌텐도 따라하기’에서 찾지는 않고 있다는 모습에서 조금은 안도할 수 있다.

참고 링크 :
모철민 문화체육관광부 문화콘텐츠산업실장 인터뷰 (전자신문)


그렇다면 그 방침을 위한 정책이 올바르게 추진되고 있는지 검토해볼 필요가 있다. 문화체육관광부는 ▲글로벌 시장 전략적 진출 ▲차세대 게임제작 기반 조성 ▲미래형 창의 인력•선도 기술 확보 ▲게임문화 가치 창조 ▲유통 환경 선진화 ▲세계 e스포츠 선도 ▲융합환경 제도 정책 체계화라는 7가지 정책을 기반으로 2012년까지 세계 3대 게임 강국이 되기 위한 정책을 펼칠 예정이다.

세부 정책 중 ‘글로벌 게임 허브 구축’을 위해 2012년 까지 700억 원을 300개 기업에 투자한다는 내용이 있다. 해당 지원을 통해 2,500억 원 규모의 수익을 창출하고 100명의 교수인력 및 2,000명의 전문 인력을 육성한다고 한다.

300개 기업에 4년간 700억 원. 700억 원이라는 액수만 보면 굉장히 많아 보이지만, 한 업체에 1년간 지원되는 금액은 단순 계산으로 겨우 6천만 원 남짓에 불과하다. 그 정도의 금액 지원으로 차세대 성장 동력이 될 게임을 개발하겠다는 것은 납득하기 어렵다. 겨우 개발자 두 명 정도의 연봉이 아닌가?

이걸 누구 코에 붙이라는겨?
 

다른 전략들도 이번 정책이 과연 충분한 고려와 연구를 거쳐 발표된 것인지 의문을 갖게 한다. e스포츠 육성 전략이나 아케이드 게임 육성 전략의 주요 내용은 재미있게도 ‘건설’이다. e스포츠 전용 경기장 건설에 450억 원, 20개의 도심형 게임 테마파크를 만드는 데 375억 원을 책정했다. 게임 소프트에 대한 지원책과 예산에 대한 이야기는 없고 건설에만 800억원이 넘는 예산을 배정하고 있는 것이다.

아무리 봐도 주객이 전도되었다는 느낌을 지울 수 없다. 게임 산업에 대한 2,000억 원 지원 계획도 있지만 예산 배정이 아닌 사모 펀드 형태의 민간 출자 방식이다. 왜 이런 데에는 펀드를 조성하고 예산은 건설에다 쓰는 것일까?



진정 게임산업을 위하는 정책이 되기를

‘명텐도’ 발언은 일견 어이 없는 해프닝이지만, 게임산업에 대한 세간의, 그리고 정부의 관심을 불러일으켰다는 점에서는 고무적인 사건이기도 하다. 그 발언에 게임산업 발전에 대한 의도가 있건 없건 간에 결과적으로 게임산업에 대한 재조명이 이루어질 수 있는 계기가 되었다는 점은 사실이다.

바라는 것은 그러한 관심이 ‘닌텐도 me too’를 만드는 것이나 수백억 원 대 공사를 하는 것이 아닌, 게임을 만들고 서비스하는 업체에 실질적인 도움이 되는 방향으로 발전했으면 하는 것이다.

최근 발표되고 있는 일련의 정책들에는 게임산업이 발전하는 데 실질적 도움을 주지 못하는 부분들이 많다. 오히려 PC방 등록제, 소프트웨어 기술자 신고제, 게임 심의료 인상, 게임산업 진흥원 통폐합 등 게임산업 발전에 반하는 정책들이 시행되고 있거나 될 예정인 실정이다.

이번 이명박 대통령의 발언이 그러한 반 업계적 움직임에 제동을 걸 수 있는 계기가 되기를, 그리고 진정 게임산업을 위하는 정책이 마련되기를 바란다. 진심으로.


P.S. 지식경제부는 휴대폰, LCD/PDP 패널, 반도체 산업을 ‘IT 산업’으로 규정하고 있다. 그리고 게임산업 역시 IT 산업으로 분류되고 있다. 하지만 전자와 후자는 그 속성이 확연히 다르다. 엄밀히 따져 보자면 전자는 ‘제조업’이고 후자는 ‘문화컨텐츠 산업’이니 말이다.

정부가 ‘닌텐도 게임기’를 제조업적 관점에서 바라보는 위험한 시각을 가지고 있는 것 같아 걱정이다. 용어의 문제로 게임산업에 대한 기준이 왜곡되고 있는 것 같다. IT 버블이 꺼진 지도 이제 수 년, 정보기술(Information Technology)에 대한 재 정의가 필요한 시점이 아닐까?


P.S.2. 2월 16일, SKT와 카이스트에서 게임기를 개발하겠다고 발표했다. SKT는 와이브로 기능이 내장돼 원활한 네트워크 이용과 풀 브라우징 인터넷이 가능한 휴대용 게임기를, 카이스트에서는 머리에 쓰는 3D 가상현실 표시장치(1990년대 부터 '가상현실'에는 꼭 들어갔던 그것)를 이용한 거치형 게임기를 개발한다고 한다.

...어째 점점 방향이 이상해지는 느낌이 든다.


by 파랑이 | 2009/02/17 11:04 | 게임이야기 | 트랙백 | 덧글(4)

에그 샌드위치

트레이닝 시즌이라 식사 조절중

 

평소처럼 거하게 먹긴 좀 그렇고 해서 -그래봤자 파스타나 크라제 버거지만-

 

샌드위치를 하나 사들고 북카페에 가기로 했다.

 

편의점으로 향하던 중 골목 반대편에 조 샌드위치가 눈에 띄었다

 

냉장 보관된 샌드위치보다는훨씬 낫겠지 싶어 조 샌드위치에 들어가

 

'에그 샌드위지 (Small)' 을 시켰다.

 

오늘 첫 끼니었기에 배가 제법 고팠던지라

 

빵 사이에 끼워진 잘 익은 계란후라이를 기대하며 샌드위치를 기다렸다.

 

간단한 메뉴인 주제에 만드는 데 5 분은 족히 걸린다.

 

희한하다 생각하면서 북카페로 들어와 샌드위치를 꺼냈다.

 

 

 

빵 사이에는

 

약간의 피클, 설탕, 마요네즈(아마도?)로 버무려진 으깬 계란이 예쁘게 자리잡고 있다.

 

예쁘게 자리잡고 있는 건 상관 없고!!

 

계란후라이는 어디 간거냐!!

 

에그 샌드위치라면 보통 계란후라이잖은가!!!

 

 

 

 

..첫, 어쩌면 오늘의 마지막 끼니일지도 모르는 메뉴의 미스

 

안좋은 일진의 징조는 아니겠지?

 

ㅠㅅㅠ

 

by 파랑이 | 2009/02/14 15:04 | 끄적끄적 | 트랙백 | 덧글(0)

애플 앱 스토어, 무서운 사과 열풍!!


얼마 전 애플의 아이폰이 1,800만 대를 판매해 세계 시장 점유율 1%를 차지했다는 조사 결과가 나왔다. 2007년 점유율이 0.3%였던 것을 생각하면 놀라운 성장률이다. 물론 노키아의 38.6%, 삼성의 16.2%에 비하면 우스운 수치인 것은 사실, 하지만 애플은 아이폰 단일 기종으로 1%를 이뤄 냈다는 점에 주목해야 한다.

한 편에선 아이팟 터치가 미친듯이 팔려나간다는 기사도 눈에 띈다.(
Apple iPod Touch, New MacBook Selling Like Crazy) 이 기사에 따르면 아이팟 터치는 아마존에서 가격이 훨씬 싼 아이팟 나노를 누르고 MP3 플레이어 카테고리 판매량 1, 2위를 차지했다. 아마존뿐만이 아니라 전 세계적으로 아이팟 터치의 인기는 굉장하다. 최근 국내에서는 주문 후 1주에서 길게는 3주까지 기다려야 물건을 받을 수 있을 정도.

무엇이 아이폰과 아이팟 터치를 이렇게 팔려나가게 하고 있는 것일까? 물론 성능이나 디자인 같은 기기 자체의 매력이 주 원인이겠지만, 그게 전부는 아닌 것 같다.



애플 앱 스토어

‘앱 스토어’. 이쪽에 관심 있는 사람이라면 자세히는 알지 못하더라도 이름 정도는 들어보았을 것이다. 앱 스토어란 애플리케이션 스토어(Application Store)의 줄임말로, 애플의 아이튠즈 스토어 내부에 있는 아이폰/아이팟 터치용 응용 소프트웨어(이후 ‘어플’로 통칭)를 판매하는 코너의 이름이다.


 
아이튠즈에서 접속한 앱스토어
(WIFI를 이용해 기기에서 직접 접속도 가능하다)
 

지난 2008년 7월 오픈한 앱 스토어에서는 일정관리, 재무관리, 스포츠, 여행 그리고 게임까지 다양한 카테고리의 어플들이 $0.99, $4.99, $9.99 등 크게 부담되지 않는 가격대로 판매되고 있다.  무료 어플도 상당히 많아서 현금을 들이지 않아도 재미있는 기능들을 마음껏 이용해볼 수 있다.


 

이 다양한 카테고리를 보라!




오픈 플랫폼

 
애플 앱 스토어 개발자 등록 화면
규모에 따라 등록 금액이 다르다.


앱 스토어에 등록된 어플들은 대부분 애플에서 만든 것이 아니다. 소프트웨어 전문 개발 업체나 소규모 개발자 집단 혹은 개인 개발자들이 만들어 올린 것들이 대다수를 차지한다.

$99 혹은 $299달러를 지불하면 애플에 개발자로 등록할 수 있으며 소프트웨어 개발을 위한 SDK를 제공받게 된다. 개발된 어플은 애플의 QA를 거친 뒤 앱 스토어에서 판매를 시작하게 되며, 판매수익은 개발자와 애플이 7대 3으로 나누어 가지게 된다 (수익은 앱 스토어의 지역구분 별로 $250달러 이상의 매출이 났을 때 배분된다).

애플 앱 스토어는 개발과 수익 창출의 영역을 외부로 오픈한 전형적인 ‘2.0’ 형태를 띄고 있다. 이런 방식을 선택한 애플은 ‘기기의 활용 범위를 다방면으로 확대해 활용도를 높일 수 있다’는 장점을 취했다. 자체적으로 소프트웨어를 개발하지 않더라도 전 세계의 개발자들이 자신들이 필요로 하는 혹은 기발하다고 생각하는 것들을 개발할 것이고, 그런 다양한 기호에 맞춘 소프트웨어의 등장은 기기의 매력을 한층 끌어올리는 계기가 된다.


애플의 전략을 도표화 해 보면 위와 같다. 플랫폼 오픈을 통해 다양한 소프트웨어를 수급하고, 그 소프트웨어 라인업을 바탕으로 기기를 판매하는 선순환 구조를 노린 것이다. 그리고 그 효과는 제법 컸던 모양이다.




데이터

앱 스토어의 지난 성과를 몇 가지 데이터를 통해 살펴보자.

오픈 두 달째인 9월에는 약 3천 개의 어플이 등록되었고 그로부터 3개월 후인 12월에는 3배수가 넘는 10,000개의 어플이 등록되었다. 그리고 그 이후 1개월 동안 등록된 어플의 수는 15,000개로 늘어났다. 개발킷의 보급과 그에 대한 이해도가 높아짐에 따라, 그리고 앱 스토어의 수익성에 대한 긍정적 전망이 나옴에 따라 등록 어플의 수가 차츰 많아지고 있는 것으로 해석할 수 있다.

다운로드의 증가 추세도 눈에 띈다. 오픈 1개월 만에 6천만 건의 다운로드를 기록했고 오픈 6개월 후인 2009년 1월의 누적 다운로드 수는 무려 5억 건에 달한다. 12월~1월 사이의 다운로드 건 수가 2억 건으로 첫 달에 비해 3배 이상 증가한 것도 주목 할만한 변화다.

위 그래프에서 눈에 띄는 부분은 2008년 4회계분기(2008년 7월~9월)의 판매량이다. 한 분기 동안 그 이전 5분기 동안의 누적 판매량(612만 대)을 상회하는 판매량을 보였고 그 이후 2009년 1 회계분기(2008년 10월~12월)에도 500만대 가량 꾸준히 팔렸다.

이런 데이터가 나온 데는 두 가지 이슈가 기인한다. 첫 번째는 7월 11일의 3G 아이폰 발매다. 이 때문에 08년 2~3회계분기에는 3G 아이폰의 대기수요로 판매량이 줄어든 것을 확인할 수 있다. 두 번째 원인은 바로 앱 스토어의 붐이다. 앱 스토어에서 구입할 수 있는 어플들의 활용도가 입소문을 타면서 일대 붐을 이루었고 이 덕분에 ‘작년 하반기 아이폰은 없어서 못 팔 정도(2009 세계 게임시장 전망 세미나, Kevin Kim)’로 인기를 끌었다고 한다.




Timming...The Time is NOW!!

아직까지 앱 스토어 시장은 걸음마 단계이다. 하지만 위에서 살펴본 데이터는 그냥 무시하고 지나치기엔 너무나 드라마틱하다. 대세가 될 것이라 이야기 하기는 이르지만 충분한 가능성이 있는 시장인 것만은 확실하다. 도전 해볼만한 가치는 충분히 있다.
 
현재 유/무료 어플 공히 가장 많은 인기를 얻고 있는 카테고리는 ‘게임’
 

어려운 시기지만, 가능성이 보일 때 도전하는 것이 가장 현명한 선택일 것이다. 현재 애플 앱 스토어에서 가장 많은 인기와 반향을 얻고 있는 것은 다름 아닌 게임이다. EA, 남코, Gameloft같은 유명 해외 게임업체들은 벌써 수 종의 게임을 판매중이며 좋은 반응을 얻고 있다. 국내 게임업체들도 관심을 가져 볼만하지 않을까? 앱 스토어의 시장은 세계이며, 그 영향력은 더욱 커질 것이니까 말이다.

최근 구글, MS, 삼성도 자신들의 오픈 플랫폼 마켓과 관련한 솔루션을 발표하고 서비스하기 시작했다. 아직까지 애플 앱 스토어만큼 눈에 띄는 성과가 나타나고 있지는 않지만 시야를 아이폰에서 스마트폰 시장으로 넓혀 보는 것도 좋겠다.





부록 : 흥미로운 어플들

앱 스토어에서 판매되고 있는 흥미로운 어플들의 사례를 몇 가지 준비했다(일정 관리나 PDF 뷰어 같은 ‘당연한’ 기능들은 제외). 쭉 읽어보면 알 수 있겠지만, WIFI만 전국에 보급된다면 정말 못할 것이 없을 것 같다. 특히 기기에 기본 내장된 YouTube, GoogleMap과의 연동 기능이 재미있다.


Game : Crayon Physics

GDC2008에서 인디게임 대상을 받은 퍼즐게임. 얼마 전 PC판 발매에 이어 아이팟 터치로 발매되었다. 제목 그대로 크레용과 물리가 컨셉인 게임. 긴 말 필요 없이 아래 동영상을 보면 되겠다.


이 밖에도 퍼즐, 레이싱, 액션, RPG 등 별의 별 게임들이 다 있다.



LifeStyle : eBay Mobile


미국 최대의 인터넷 경매 사이트인 eBay를 이용할 수 있는 어플. 이용을 위해서는 WIFI에 접속 가능한 환경이어야 한다. 경매 특성상 실시간 감시(?)가 필요한 경우도 있기 때문에 꽤나 유용할 듯 하다.


그 밖의 LifeStyle 어플들. 와인 관리, 코디 관리, 맥주(!!)




News : USA TODAY

미국의 종합 일간지인 USA TODAY에 등록된 기사를 읽을 수 있는 어플. WIFI를 통해 실시간으로 업데이트 되는 기사들을 읽을 수 있다. 이런 언론사용 어플들은 보통 무료로 배포되며 뉴욕 타임즈 등 유명 언론사가 지원 중이다. 국내 언론은 전자신문 한 매체만 서비스하고 있는데 안타깝게도 유료 어플이다(드림위즈 개발).




Music : DigiDrummer

화면을 보면 알 수 있겠지만 드럼을 칠 수 있는 어플이다. 동시 터치가 가능하기 때문에 한 번에 여러 개의 소리를 낼 수 있다. 익숙해지면 꽤 그럴싸한 연주를 할 수 있으며, 드럼의 음색을 바꾸는 것도 가능하다.

드럼 외에도 기타, 피아노, 오카리나 등이 가상 악기로 판매되고 있다.







Social Networking : Facebook

myspace와 함께 해외 SNS 시장의 쌍두마차라 할 수 있는 Facebook에 접속할 수 있는 어플로 공개 한 달만에 100만건이나 다운로드 된 바 있는 인기 어플. 사용을 위해서는 WIFI 접속 환경이 필요하다. 오바마 대통령도 페이스북을 하고 있다는데, 일촌 한 번 맺어보는 건 어떨지?




PR : Benz New C63 AMG

벤츠의 신형 스포츠카 C63 AMG를 소개하는 어플. 신차의 사진, 엔진음 등을 감상할 수 있으며 WIFI 환경에서는 소개 동영상(YouTube 연계)을 볼 수도 있다. ‘Find A Dealer’ 기능을 이용하면 구글맵과 연동해 가까운 딜러의 위치를 확인할 수 있기도 하다.

비슷한 종류로 밴드 데스 캡 포 큐티(Death Cab For Cutie)의 PR용 어플도 있다. 밴드의 소개, 앨범, 곡 샘플, 비디오 클립을 감상할 수 있고, 밴드의 새 소식이나 공연 정보(구글맵을 이용한 공연장 위치정보까지 제공한다)를 확인할 수도 있다.


이젠 빠질도 모바일~
비슷한 컨셉으로 서태지나 동방신기용 어플을 개발하면? -ㅅ-b


by 파랑이 | 2009/02/10 10:10 | IT이야기 | 트랙백 | 덧글(0)

새로 나온 PSP, PSP-3005 리뷰


네이버 블로그에 2008년 10월 27일에 올렸던 포스팅입니다.



새로운 PSP가 나타났다!!

PSP의 세 번째 개량 모델인 PSP-3005가 지난 10월 16일 발매되었다. 전 버전인 PSP-2005에서 액정이 업그레이드 되고 외관의 일부가 바뀐 3005 버전은 228,000원의 가격으로 일본과 동시 발매되었다(일본 내 가격은 19,800엔. 고 환율 시대의 아픔이다. 작년에 나온 2005는 178,000원으로 발매됐었다.).

오늘은 3005 버전에 대해 살펴보자. 중간중간 구형인 1005 버전과의 비교를 통해 구형에서 무엇이 얼마나 달라졌는지도 함께 알아보도록 하겠다.



무엇이 달라졌을까?


PSP-3005는 3가지 컬러로 발매되었다.
왼쪽부터 피아노 블랙(PB) / 미스틱 실버(MS) / 펄 화이트(PW)


먼저 신버전이 기존 버전인 2005 버전에 비해 무엇이 달라졌는지 짚고 넘어가보자. (2005 버전은 초기 모델인 1005 버전에 비해 얇아지고 무게가 대폭 감소한 버전으로, 2007년 하반기 출시되었다.)

   - 성능이 향상된 LCD : 색상 표현력, 밝기 증가, 잔상 억제 (TN패널에서 TFT 패널로 교체)
   - 마이크 기본 내장 : 토크맨 등 마이크 이용 게임에 대응
   - 메인 메모리 32MB에서 64MB로 증가
   - 메인보드/배터리 보안 강화 : 배터리 EPROM을 이용한 서비스 모드 접근 차단

메모리 확장, 스피커 추가 등이 눈에 띄기는 하지만 전체적으로 전 버전에 비해서는 크게 개선된 사항이 없다. 게다가 밝아진 액정으로 인해 스펙상 배터리 지속시간은 오히려 짧아지고 말았다. 성능은 약간 좋아졌지만 휴대용 기기로서의 메리트(휴대성, 긴 배터리 지속시간) 면에서는 나아진 것이 없고 오히려 퇴보한 셈.

이번 모델 체인지의 핵심은 세 번째 ‘메인보드 보안 강화’라고 보는 것이 맞을 듯 하다. 소위 ‘커펌(커스텀 펌웨어)’이라 부르는 개조된 PSP 운영 체제를 이용한 게임 롬파일 구동은 전 세계적으로 매우 보편화된 복제 PSP게임 구동 방법이었다.

최근에는 PSP의 배터리에 내장된 메모리를 이용해 일반 사용자는 접근할 수 없는 PSP의 커널에 접근해 다양한 제어/조작을 가할 수 있는 방법이 많이 이용되어 왔다(여기에 사용되는 개조된 배터리를 ‘판도라 배터리’라 부른다). 3005 버전의 메인보드와 배터리는 그러한 방법을 사용할 수 없도록 원천적으로 차단하고 있다. 구버전 기판의 이식도 불가능하도록 내부 디자인까지 변경하는 치밀함도 보인 것을 보니, 소니가 이번엔 단단히 마음을 먹은 모양이다.



구성품


이제 본격적으로 박스를 뜯어 구성품을 살펴보자.

   - PSP-3005 본체 (본 리뷰에 사용된 제품은 펄 화이트 모델이다)
   - 배터리
   - 충전기
   - 매뉴얼 2권(?)


…끝,  끝이다. 파우치고 외장 메모리고 스트랩이고 뭐고 없다. 아담한 박스 크기만큼 조촐한 구성품. 스트랩, 휴대용 파우치, 액정보호 필름은 ‘번들팩’이라고 해서 따로 판매중이다. 일본에서는 해당 구성품이 모두 포함된 ‘밸류팩’을 판매하고 있지만 국내에서는 계획이 없는 모양이다.

작아진 배터리와 충전기(좌 3005, 우 1005)
충전기가 작으니까 가지고 다니라는 의미??




외관


전체적인 디자인은 기존의 PSP와 거의 달라진 것이 없다. ‘프라이팬’이라고 많이 부르는 후면의 원형 장식물이 얇아진 것과 스피커의 위치가 액정 아래쪽에서 위쪽으로 옮겨진 것, 그리고 PSP 마크 왼쪽에 마이크가 생겨난 것이 가장 큰 특징이다.



1005와 3005의 프라이팬 비교
이제 기스의 압박에서 어느 정도는 해방될 수 있을 듯 ;ㅅ;

(좌) 위쪽으로 위치를 변경한 스피커(좌우로 한 쌍이 있다)
(우) 새롭게 추가된 마이크



액정화면 비교

☞ 화면 비교를 위해 테스트마다 모두 같은 설정값(셔터스피드, 조리개, 화이트밸런스)으로 직접 촬영했다. 샘플의 신뢰도에 대해서는 걱정하지 않아도 된다.

이번에는 성능이 향상되었다는 액정화면을 살펴볼 차례다.

구 버전의 액정과 비교해 신 버전의 액정에서 가장 확연히 드러나는 차이점은 바로 색상 표현 능력이다. 신버전의 액정은 밝기도 물론 밝아졌지만 명암 대비와 색상 표현력이 좋아져 더욱 자연스러운 색감을 표현하고 있다.

기존 화면에 익숙해져 있던 유저들은 ‘색감이 오버스럽다’며 거부감을 나타내고 있지만, 이는 고 색재현율(102%, 108%) 패널이 처음 등장했을 때 기존 LCD 모니터(색 재현율 72%)를 사용하던 유저들에게서 공통적으로 나오던 반응과 유사하다. 익숙하지 않음에서 오는 거부감일 뿐 절대 오버스럽지 않은 색감이다.


어느 것이 더 마음에 드는가? 선택은 당신의 몫이다.
(3005에서는 옵션으로 기존 버전과 같은 색감을 지원하기도 한다.)


게이머들에게 매우 민감한 문제인 잔상 문제는 체감상 크게 나아지지 않은 것으로 보인다. 스펙상으로는 화면 응답속도를 올려 잔상을 억제했다고 밝히고 있지만 실제 플레이와 사진 촬영 결과 눈에 띄는 향상은 없는 것으로 나타났다.

게다가 LCD가 교체되면서 기존에는 없던 가로줄무늬 잔상이 생기는 현상까지 발생해 많은 유저들의 원성을 사고 있다. 신경 써서 보지 않으면 크게 문제가 되지는 않는 현상이지만 민감한 유저들에게는 꽤 심각한 문제이며, 관련 커뮤니티에는 새로운 LCD를 성토하는 게시물이 줄을 잇고 있다.


잔상 비교(100% 원본)
색 번짐이 줄어든 것은 확실, 하지만 크게 개선된 것처럼 보이지는 않는다.
가로 줄무늬 현상 때문에 오브젝트가 좌우로 넓어진 3005의 화면이 눈에 띈다.


이것이 문제의 가로 줄무늬 현상.
수직에서 수평으로 변화된 LCD의 화소(RGB 색상별 화소) 배열과
잔상 억제를 위한 기술 때문에 생긴 역잔상 현상이 만들어낸 결과물.

이 현상에 대해 소니는 ‘LCD 자체의 스펙이 그러하므로 어쩔 수 없다’는 입장을 밝혀
수많은 유저들의 빈축을 사고 있다.



TV아웃 기능 향상

스펙상으로 두드러지지는 않는 부분이지만 TV아웃 기능에도 약간의 변화가 있었다.

2005 버전에서 추가된 바 있는 TV아웃 기능은 아쉽게도 480P 이상을 지원하는 SDTV급 이상의 TV에서만 사용할 수 있었다. 때문에 SD/HDTV가 아닌 일반 TV를 가지고 있는 유저들은 있어도 손가락 빨 수 밖에 없는 기능이었다.

3005에서는 이러한 부분이 개선되어 기존 일반 TV에서도 TV아웃 기능을 사용할 수 있도록 개선되었다. 게임화면은 여전히 전체화면으로 출력되지 않고(동영상은 전체화면 출력), 일반 TV 출력시 화면이 다소 뒤틀리는 문제가 있지만 할 수 없는 것 보다는 나으니 ‘좋아졌다’고 평가할 만 하다.


구형 TV에서도 플레이가 가능하다!!
이제 전체화면 플레이만 가능하도록 만들어주면 완벽할텐데…



아쉬운 신제품

PSP-3005는 가로 줄무늬 문제, 배터리 지속시간 하락 등 꽤 민감한 부분에서 아쉬움을 남겼다. LCD의 색 표현력이 좋아지기는 했지만 기기 전체적으로 ‘업그레이드’라고 하기엔 다소 무리가 있다는 느낌. 2005 버전을 가진 유저가 새로 살만한 이유는 그렇게 많지 않아 보인다.

이제는 너무나 무거운 1005 버전을 가지고 있는 유저가 택할 수 있는 선택지가 아닐까 싶다. 2005부터 그렇기는 했지만 일단 굉장히 가벼우니까 말이다. 1005 버전에서는 불가능한 지상파 DMB 시청(별매 주변기기 장착 후 사용, 2005 가능)과 같은 부가기능도 1005 유저에게 선택지를 던질 수 있는 또 하나의 요소다.


PSP로 DMB를 볼 수 있다.
녹화도 가능하다니 꽤 쓸모 있는 기능이기는 하지만
너무 늦게 나온 감은 있다.

by 파랑이 | 2009/02/08 17:53 | 게임이야기 | 트랙백 | 덧글(2)

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